dimanche 3 juillet 2011
Race - Horde - Orcs
[Wow Cataclysm FR] Intro Orc Full HD par Betatest
Les Orcs
Les sauvages Orcs à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Ils sont généralement réputés pour leur brutalité et leur manque d'intelligence, ne possédant aucune humanité ou sympathie pour les autres races. Né sur la terre infernale de Draenor, les Orcs ont été amenés dans le royaume de Stormwind au travers une porte connue sous le nom de Dark Portal afin d'engager une guerre sans merci contre les Humains. Bien que peu se rendent vraiment compte de leur histoire, les Orcs ont cultivé une société noble d'ordre chamanistique dans le monde de Draenor.
Tragiquement, les fiers clans Orcs ont été corrompus par la Légion Ardente et ont été utilisés comme pions lors de l'invasion d'Azeroth. Les Orcs sont cependant parvenus à se rebeller et ont pu finalement aider à renverser le cours des choses face à leurs maîtres Démons. Dirigés par un jeune chef de guerre nommé Thrall, les Orcs ont regagné force et honneur. Maintenant, les Orcs sont prêt à combattre non pas pour conquérir des terres, mais pour survivre dans ce nouveau pays d'adoption.
Comment parler de Warcraft sans parler des Orcs ? Cette race est connue avant tout pour ses facultés dans le combat aux armes. Ce sont des brutes très résistantes qui frappent avec une force inouïe. Cependant, vous auriez tort à sous-estimer leurs pouvoirs magiques. Les Orcs en surprendront plus d'un !
Les Orcs commencent leur vie à Durotar, dans la région centrale de Kalimdor. Leur cité majeure est Orgrimmar et elle s'avère être à la fois la maison des Orcs et des Trolls. Vous pouvez voir sa situation géographique sur l'image ci-contre. La vie n'y est pas facile, notamment à cause du désert de roches qui l'entoure, mais les Orcs ne s'en font pas pour si peu et en profitent pour s'entraîner toujours plus dur. Pour quitter Orgrimmar, vous pouvez emprunter un Wyverne ou bien prendre un Zeppelin. Tout comme Ironforge et Stormwind, Thunder Bluff et Orgrimmar ne sont pas très moin l'une de l'autre, n'hésitez donc pas à profiter au maximum de la proximité de ces deux cités de la Horde.
Contrairement aux autres races de la Horde, les orcs ne sont pas natifs d’Azeroth. À l’origine, ils vivaient au sein de clans chamaniques, sur le monde luxuriant de Draenor. Ils ont abandonné leur culture pacifique suite à leur corruption par le Seigneur Magtheridon. Quand Kil’jaeden, un seigneur démon de la Légion ardente, emprisonna Magtheridon, il les forçà à se mettre à son serveur afin d’en faire le bras armé de sa vengeance contre les draeneï, exilés du monde d’origine de Kil’jaeden.
Manipulés par le démon, de nombreux chefs orcs burent le sang d’un seigneur des abîmes de la Légion ardente, Mannoroth le Destructeur. Cet acte impie accrut le pouvoir des orcs, mais le prix à payer était très lourd : ils étaient désormais les esclaves de la Légion. Les orcs infectés étaient exposés en permanence à l’énergie gangrenée et ils virent leur peau brune virer à un vert maladif ; en outre, la magie gangrenée dont ils usèrent provoqua la lente dégénérescence de leurs terres ancestrales.
Comme Kil’jaeden l’avait escompté, les orcs décimèrent l’essentiel de la population draeneï. Kil’jaeden était désormais prêt à tester l’efficacité des orcs contre un autre de ses vieux ennemis… Plusieurs millénaires auparavant, les démons avaient échoué dans leur tentative d’invasion d’Azeroth ; mais cette fois, les orcs allaient se battre à la place de la Légion. Medivh, un archimage humain corrompu, s’entendit à cette fin avec le démoniste orc Gul’dan. Ensemble, ils érigèrent la Porte des ténèbres afin de permettre aux orcs de débarquer en Azeroth.
Une fois à pied d’œuvre, les orcs écrasèrent par surprise le royaume humain de Hurlevent. La puissante armée orque, portant le nom de Horde, poussa alors son avantage dans le nord des royaumes de l’Est, et l’on crut un moment sa victoire inéluctable. Mais finalement, les luttes intestines précipitèrent la défaite de la Horde et les prisonniers furent placés dans des camps d’internement. Un jeune esclave nommé Thrall parvint à s’évader et rallia l’armée de libération orque dirigée par le chef de guerre Orgrim Marteau-du-destin. Quand ce dernier périt au combat, Thrall devint le nouveau chef de guerre de la Horde, héritant au passage de l’arme ayant donné son nom à son illustre prédécesseur.
Thrall guida par la suite son peuple à travers l’océan, jusqu’au lointain continent de Kalimdor. Dans les forêts d’Orneval, le jeune chef de guerre et son mentor, Grommash Hurlenfer, affrontèrent Mannoroth. En dernière instance, Grom donna sa vie pour vaincre le seigneur des abîmes et mettre un terme définitif à la malédiction du sang qui frappait les orcs. Ce fut l’aube d’une ère nouvelle pour les orcs : la guerre ayant cessé de diriger leurs vies, ils s’établirent dans une région de la côte orientale de Kalimdor, que Thrall baptisa Durotar.
Des années plus tard, à la tête de nombreuses troupes, le chef de guerre retourna sur les vestiges de Draenor que l'on nommait désormais Outreterre, afin de contenir un nouvel assaut de la Légion ardente. C'est là que Thrall rencontra Garrosh, le propre fils de Grom Hurlenfer, qu'il convainquit de rallier la Horde et de venir en Azeroth en tant que conseiller. Garrosh occupa le poste de commandant en chef lors des combats contre le roi-liche en Norfendre, et se rendit très populaire en raison de son tempérament fougueux.
Thrall n’était pas seulement chef de la Horde, mais également un chaman réputé entretenant un lien étroit avec les éléments. Lorsqu'il remarqua de profonds bouleversements au sein des esprits élémentaires, il comprit d'emblée qu'il lui fallait renoncer à son titre de chef de guerre pour enquêter avant qu'Azeroth ne sombre dans le chaos. Confronté à un choix difficile, Thrall vit dans Garrosh son successeur naturel en tant que chef de guerre. Une décision contestable, dans la mesure où le jeune Hurlenfer est aussi belliqueux que son prédécesseur s'était montré diplomate... Le trône de Hurlevent étant occupé par un roi Varian Wrynn tout aussi avide d'en découdre, les orcs auront plus que jamais besoin de leur force légendaire.
Lieu de départ : Durotar
Les terres arides et désertiques de Durotar abritent certaines des créatures les plus redoutables d’Azeroth. Le voyageur insouciant peut succomber aux attaques d’un scorpide venimeux, d’un crocilisque affamé ou d’un huran en colère. Thrall a choisi cette région inhospitalière suite à la Troisième guerre, afin que les orcs expient leurs erreurs passées. La région doit son nom au père de Thrall, Durotan, ancien chef du clan Loup-de-givre. Suite au cataclysme, de nombreux villages orcs ont été inondés ou détruits, et les soldats de Guet-du-Nord, postés au donjon de Tiragarde, font preuve d’une agressivité inédite. Tandis que les relations s’enveniment entre Alliance et Horde, les orcs doivent impérativement contenir ces menaces. Il en va de la survie de leur peuple.
Capitale : Orgrimmar
Devant son nom à l’ancien chef de guerre de la Horde, Orgrim Marteau-du-destin, la capitale fut érigée rapidement lors de l’installation des orcs à Durotar. Garrosh Hurlenfer a récemment apporté de nombreuses modifications architecturales à la cité, et aujourd’hui, la forteresse d’Orgrimmar figure parmi les plus imposantes d’Azeroth. Des tours métalliques hérissées de pointes jalonnent les rues de la capitale, et partout l’on voit flotter la bannière rouge et noire de la Horde. La plupart des races vivent chacune dans un quartier distinct : taurens dans la Vallée de la Sagesse, trolls dans la Vallée des Esprits. Fort Grommash domine tous les autres édifices, ce qui permet à Garrosh Hurlenfer de surveiller son peuple de près.
Monture raciale : Loups
Aux temps anciens, les orcs ont domestiqué les loups de Draenor, à la fois imposants et rapides. Ces grands canidés sont devenus les fidèles compagnons des orcs, mais aussi leurs montures favorites. D’un caractère intrépide, le loup se montre parfaitement à l’aise quand il s’agit de traquer une proie de grande taille. Quand les orcs, devenus belliqueux, entreprirent d’envahir Azeroth, ils sélectionnèrent les sujets les plus endurants et les plus massifs, aptes à porter un guerrier en armure lourde. Le loup redoutable demeure la monture d’élection des combattants orcs. On peut en acheter un chez les éleveurs d’Orgrimmar, dans la Vallée de l’Honneur.
Dirigeant : Garrosh Hurlenfer, chef de guerre de la Horde
Garrosh a grandi sur Draenor dans l’ombre de son père, le redoutable guerrier Grommash Hurlenfer. En tant que chef du clan Chanteguerre, Grom fut le tout premier chef orc à boire le sang de Mannoroth, qui soumit sa race à la volonté de la Légion ardente. Peu avant cet évènement, Garrosh comptait parmi les rares orcs à avoir contracté la fièvre rouge. Les malades avaient été consignés en quarantaine à Nagrand, une région éloignée qui leur permit d’échapper à la corruption démoniaque. Le jeune Hurlenfer eut longtemps honte de son père… jusqu’à sa rencontre avec Thrall, qui lui apprit la rédemption héroïque de Grom. Depuis lors, Garrosh s’est montré digne de son glorieux géniteur, s’illustrant notamment en tant que commandant en Norfendre. Dirigeant de main de maître la progression de la Horde dans la Toundra boréenne, il sut gagner le cœur de son peuple. Intransigeant et fier à l’extrême, Hurlenfer compte restaurer la gloire de la nation orque quel qu’en soit le coût.
Personnage - Boss - Archimonde
Archimonde
« Tremblez, mortels, et perdez tout espoir. La malédiction envahit votre monde ! »
Une des plus puissantes créatures à avoir posé le sabot sur le monde d'Azeroth, Archimonde est l'un des servants les plus loyaux du Titan déchu, Sargeras. Démon de la race des Eredar, les premiers a avoir créé la Magie Démoniste. Son caractère à la fois impitoyable et machiavélique lui permit de se tailler rapidement une place parmi les Eredar, jusqu'à finalement devenir le premier d'entre eux.
Lorsque la Magie de la Reine Azshara commença à attirer l'attention de Sargeras, Archimonde et Mannoroth le Destructeur dirigèrent la première invasion qui dévasta Azeroth. Leur armée, composée de milliers de Démons, se déversa dans le Puits d'Éternité. Errants à leur guise, les Démons ravagèrent les terres de Kalimdor, rasant les structures ou vidant de leur sang l'ensemble des êtres vivants qu'ils rencontrèrent.
Fort heureusement, un jeune étudiant du nom de Malfurion Hurlorage, parvint à rassembler un petit groupe d'Elfes de la Nuit et, avec l'aide des alliés du Demi-Dieu Cenarius et des puissants Dragons d'Alexstrasza, ils réussirent à défaire les hordes Démoniaques. Durant cette bataille aux proportions épiques, le portail devint instable, et s'écroula tout en brûlant à jamais la région environnante. Archimonde et ses troupes furent renvoyés dans les abysses du Néant Distordu.
Archimonde mit dix mille ans à trouver la solution pour mener à bien une nouvelle invasion. Son alter ego, Kil'Jaeden, suggéra d'utiliser Ner'zhul puis, plus tard, Gul'dan, qui se trouvaient sur le monde de Draenor. Avec l'aide du sinistre Mannoroth, les chefs de clan des Orcs furent maudits et leur soif de sang devint insatiable. Les Orcs, autrefois un peuple spirituel, devinrent l'avant-garde de la Légion Ardente, détruisant tout sur leur passage. Malgré cela, leur soif de sang ne leur permit pas de vaincre les Humains lors de la première invasion des Orcs, ce qui conduisit même jusqu'à la destruction de leur monde d'origine.
Cependant, Ner'zhul, le sombre chaman du Clan Ombrelune, fut envoyé avec ses disciples les plus fiables dans le Néant Distordu avec pour mission de trouver de nouveaux mondes à conquérir. Kil'Jaeden finit par le transformer, au fur et à mesure, en ce qui est connu sous le nom de Roi Liche, un esprit qui contrôlait le Fléau Mort-Vivant. Cette force était si puissante qu'elle était supposée réussir là où la Horde avait échoué. Ce fut le cas. Archimonde fut de nouveau choisi pour la seconde arrivée de la Légion Ardente, mais il lui manquait un moyen pour accéder à Azeroth. En effet, un géant de la taille et de la puissance d'un Eredar requiert bien plus de magie pour être invoqué qu'un "simple" Nathrezim. Il décida donc de patienter, jusqu'à ce qu'il entende l'appel de Kel'Thuzad. Ce dernier avait réussi à voler le Grimoire de Medivh, pourtant protégé par le Kirin Tor et les murs de la Cité de Dalaran. L'incantation dura ce qui semblait être une éternité, et les cieux furent déchirés, et de puissants Infernaux et Chiens de l'Enfer vinrent aider le Fléau. L'invocation put être complétée, et Archimonde arriva sur le monde d'Azeroth.
Ce dernier désigna Tichondrius comme nouveau chef du Fléau, le Roi Liche étant devenu inutile. Ensuite, il détruisit lui-même, à mains nues, la Cité de Dalaran.
L'invasion de Lordaeron continua sans opposition, la Magie d'Archimonde et Tichondrius invoquant sans cesse de nouveaux Démons, y comprit le plus terrible Seigneur des Abîmes, Mannoroth. Ensembles, ils fondirent sur les nations de Lordaeron, dévastant tout sur leur passage. Jusqu'à ce que Tichondrius réalisa que les Orcs manquaient à l'appel. La Légion Ardente les suivit au travers de la mer, et ils trouvèrent non seulement les Orcs, mais aussi les Elfes de la Nuit, ceux là même qui les avaient vaincus il y a cela des millénaires. Ils rencontrèrent même Tyrande Murmevent, l'insolente Prêtresse de la Lune commandant aux Sentinelles, qui ne manqua pas d'invoquer les anciens Druides en renfort. Ils combattirent ensemble la Légion Ardente une nouvelle fois.
C'est à ce moment qu'Archimonde perçut une grande puissance qui lui avait échappé auparavant. Il s'agissait de l'Arbre Monde, Nordrassil, érigé par Alexstrasza il y de cela des millénaires. Cet arbre gigantesque, plus haut même qu'Archimonde, garantissait la vie éternelle et leurs pouvoirs aux Elfes de la Nuit. Il comprit qu'en s'accaparant cette puissance, il deviendrait aussi puissant que Sargeras lui-même. La résistance était sévère, cependant. Tyrande et Furion s'étaient alliés avec Thrall et Jaina Portvaillant – représentant respectivement les nations Elfes, Orcs et Humaines. Son ascension du Mont Hyjal, au sommet duquel se trouvait l'Arbre, fut lente, et nécessita la destruction successive de nombreux camps fortifiés. Il était aidé dans sa tâche par une immense armée, et de puissants lieutenants tels que Azgalor et Anetheron.
Probablement par excès de confiance, Archimonde ne remarqua pas les esprits ancestraux qui s'amassaient au pied de Nordrassil. Après avoir massacré l'armée dirigée par Shandris Pennelune et détruit son camp fortifié, il se dirigea, insouciant, vers l'Arbre Monde, et commença à l'escalader pour réclamer son pouvoir. Il était complètement ignorant du piège que Furion lui avait préparé. Archimonde sentait simplement sa puissance grandir à proximité de l'Arbre, et pensait que rien ne pourrait l'empêcher de capturer sa puissance.
Tandis qu'il escaladait l'Arbre, Furion fit sonner le Cor de Cenarius, appelant les gardiens ancestraux, représentés sous la forme de feu follets, innombrables et majestueux. Les gardiens fondirent sur Archimonde et, comme un seul, provoquèrent une immense explosion qui détruit le Démon et, malheureusement, l'Arbre Monde ainsi que la forêt alentour. La Nature n'aurait su accepter qu'une créature aussi vile accède à son pouvoir, et ce sacrifice était le prix à payer.
La brève présence d'Archimonde a laissé une terrible cicatrice sur la surface du monde, et il est terrifiant de penser qu'il n'était rien de plus qu'un simple subordonné du maître de la Légion Ardente.
Warcraft III - Archimonde détruit Dalaran par Millenium_TV
Archimonde détruit Dalaran
Warcraft III - la fin d'Archimonde par ApocalypseRob
la fin d'Archimonde
Personnage - Boss - Kel'Thuzad
Kel'Thuzad
Kel'Thuzad commença sa carrière de Mage dans la Cité de Dalaran, où il étudiait sans relâche pour explorer les mystères et les secrets de l'Univers. Au fil des années, il devint un membre éminent du Kirin Tor, un ami proche d'Antonidas lui-même, et un riche Magocrate. On peut voir Kel'Thuzad tel qu'il était dans les grottes du temps 1. Il se promène en compagnie d'un autre mage aux alentours du village d'Austrivage, Helcular.
Mais bientôt, la curiosité eut raison de lui, et une voix résonnant d'une puissance terrifiante résonna dans son esprit, le poussant à étudier les sombres arts de la Nécromancie. Exclu par ses pairs, Kel'Thuzad quitta Dalaran et, entraîné par l'appel du maléfique Roi Liche, partit pour les terres glacées de Norfendre.
Là bas, au milieu des tempêtes de grêle et des blizzards gelés, il trouva le Roi Liche et, ébahi par la puissance incommensurable de ce dernier, dévoua toute son existence à celui-ci. L'esprit de Kel'Thuzad s'ouvrit aux visions et aux prophéties du Roi Liche, et le Nécromancien se vit bientôt confié sa première mission: retourner à Lordaeron et entreprendre la création d'une vaste armée de Morts-Vivants au moyen d'un Fléau.
Usant de sa fortune et son influence pour fonder le Culte des Damnés à Caer Darrow, Kel'Thuzad et ses acolytes commencèrent à infecter les réserves de grain d'Andorhal, ville toute proche et principal fournisseur de grain de Lordaeron. Kel'Thuzad, suivant les instructions du Roi Liche supervisa la contamination du village de Brill, où il rencontra Jaina Portvaillant ainsi que le jeune Prince Arthas. Battant en retraite, Kel'Thuzad s'assura qu'il était suivi par les humains jusqu'à Andorhal avant d'avertir le Seigneur de l'Effroi Mal'Ganis de la présence d'Arthas Menethil non loin de Stratholme.
Kel'Thuzad fut rattrapé par Arthas Menethil qui l'exécuta sans merci malgré les avertissements du Nécromancien, mais là ne s'arrête pas le rôle de Kel'Thuzad. Celui-ci attendit patiemment sous la forme d'un spectre qu'Arthas, corrompu par ses crimes perpétrés à Stratholme, vienne libérer ses restes en tuant son gardien, Gavinrad le Terrible.
Alors qu'Arthas récupérait les restes de Kel'Thuzad, ce dernier lui apparut telle une vision fantomatique, le mettant en garde contre la traîtrise des Seigneurs de l'Epouvante, et lui promettant qu'il lui dirait tout des projets du Roi Liche lorsqu'il renaîtrait à Quel'Thalas.
Kel'Thuzad observa patiemment alors qu'Arthas se frayait un chemin à travers les défenses des Hauts Elfes, atteignant le Puits du Soleil de Lune d'Argent malgré les stratagèmes de Sylvanas Coursevent. Avec l'aide de Tichondrius, Arthas utilisa les eaux magiques du Puits du Soleil pour faire renaître Kel'Thuzad sous la forme terrifiante d'une Liche.
Alors que tous deux se rendaient à Alterac, Kel'Thuzad expliqua à Arthas que le Fléau n'était que l'avant-garde de la Légion Ardente et que c'est lui qui allait invoquer Archimonde, le terrible Sorcier Eredar et Général de la Légion Ardente, sur Azeroth. Après avoir massacré les Orcs qui gardaient un ancien Portail Démoniaque, Kel'Thuzad entra en contact avec Archimonde qui l'informa que seul le Grimoire de Medivh contenait les incantations nécessaires à son invocation, ce dernier étant puissamment gardé à Dalaran.
Alors que l'assaut d'Arthas contre Dalaran était couronné de succès, Kel'Thuzad s'empara du Grimoire de Medivh et entreprit le long et difficile rituel d'invocation qui provoquerait le retour d'Archimonde sur Azeroth tandis qu'Arthas défendait la Liche des assauts répétés des Mages survivants de Dalaran.
Enfin, l'invocation fut accomplie et Archimonde fut de retour sur Azeroth. Son premier acte fut de nommer Tichondrius à la tête du Fléau, dénuant Kel'Thuzad et Arthas de leur utilité, mais Kel'Thuzad rassura Arthas en l'informant que le Roi Liche avait prédit tout cela, avant de disparaître dans le chaos qui suivit la destruction de Dalaran par Archimonde.
Kel'Thuzad refit surface plusieurs mois plus tard alors que la Légion Ardente ratissait les Maleterres après l'invasion récente de Lordaeron et demeura dans la capitale en tant que Lieutenant du Roi Liche. Arthas en mission vers Kalimdor sur ordre de Ner'zhul, seul Kel'Thuzad et la Banshee Sylvanas Coursevent restaient à Lordaeron. Mais tous deux apprirent bien avant les Nathrezim restés à Lordaeron que la Légion Ardente avait été vaincue au Mont Hyjal.
Arthas revint quelques temps plus tard dans une rage folle et chassa les Seigneurs de l'Epouvante hors de Lordaeron, au grand soulagement de Kel'Thuzad. Après la fuite des agents de la Légion Ardente, Arthas et Kel'Thuzad se tournèrent vers les villages Humains dont les habitants tentaient de fuir par les montagnes. Kel'Thuzad décida qu'ils feraient un sacrifice suffisant en l'honneur du Roi Liche.
Mais alors que tous deux semaient la mort dans les rangs Humains, Arthas fut prit de violentes convulsions et de maux de tête, mais malgré les protestations de Kel'Thuzad, Arthas refusa de battre en retraite et ils continuèrent leur macabre mission. Peu après, Kel'Thuzad reçut une vision du Roi Liche lui demandant de retourner à Norfendre, et la Liche commença immédiatement ses préparatifs.
C'est alors que les troupes des Nathrezim lancèrent un assaut massif sur Lordaeron, attaquant Arthas et Kel'Thuzad qui furent séparés dans la bataille. Kel'Thuzad parvint néanmoins à s'enfuir sans encombres. Il constata en revanche qu'Arthas avait été capturé par Sylvanas Coursevent, qui profitant du chaos régnant avait décidé de se venger de ce qu'Arthas lui avait fait subir.
Kel'Thuzad regroupa autant de Morts-Vivants que possible et lança un assaut désesperé contre les forces de Sylvanas, prenant celle-ci au dépourvu et parvenant à faire s'évader Arthas pendant la confusion des combats. Kel'Thuzad escorta Arthas jusqu'à la côte où des navires avaient été préparés par la Liche à son intention.
Arthas demanda à Kel'Thuzad de veiller à ce que le Fléau perdure dans les Maleterres en son absence, et la Liche prêta serment de remplir sa mission à tout prix. Pendant les batailles qui opposèrent les Réprouvés de Sylvanas Coursevent aux forces des Nathrezim, Kel'Thuzad disparut et commença à amasser des ressources et des troupes dans le Nord des Maleterres.
"Venez serviteurs, soldats des terres glaciales, répondez à l'appel de Kel'Thuzad"
Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en maître sur les Maleterres depuis la nécropole de Naxxramas, flottant dans le ciel rougeoyant au-dessus des ruines enflammées de Stratholme, et il continue de servir la volonté d'Arthas et du Roi Liche, devenu une seule et unique entité au dénouement de la Bataille du Glacier de la Couronne de Glace.
"Votre magie insignifiante ne saurait défier la puissance du Fléau"
Lorsque les forces conjointes de la Horde et de l'Alliance sont parvenues à rentrer dans Naxxramas, elles détruisirent le corps de Kel'Thuzad après un long combat. Il ne restait plus que de la Liche son phylactère qui contenait ses cendres et qui, tant qu’il restait entier, pouvait lui redonner naissance. Un des combattants emporta avec lui le phylactère mais au lieu de le détruire fut manipulé par une force d’origine inconnue pour qu’il le donne au Père Inigo Montoy de l'Aube d'Argent dans la Chapelle de l'Espoir de Lumière. Ce dernier semblait très content de recevoir le phylactère. Étrangement, l'Aube d'Argent dit n'avoir jamais reçu le phylactère...
Celui-ci permit à Kel'thuzad de se réincarner une fois de plus. Kel'thuzad dirige toujours Naxxramas, depuis la Désolation des Dragons cette fois.
"Votre Victoire est futile car je reviendrai avec des pouvoirs dépassant votre compréhension"
World Of Warcraft - le jeu
Intro World Of Warcraft Cataclysm
Intro World Of Warcraft Wrath of the Lich King
Intro World Of Warcraft Burning Crusade
Intro World Of Warcraft original
Norfendre - Instance - Ulduar
Ulduar
Ulduar est la plus grande des trois bases implantées dans Azeroth par les titans (avec Uldaman et Uldum). Ce gigantesque complexe se situe aux Pics Foudroyés, cette zone semble d'ailleurs avoir été comme "forgée" sur Ulduar, via la présence de nombreux moteurs à flanc de montagne. Ulduar contient 3 donjons : Les salles de foudre, les salles de pierre, et Ulduar (raid) De l'extérieur, Ulduar apparait comme un gigantesque complexe de bâtiments à l'architecture mystérieuse. La taille des portes, escaliers et piliers laissent à penser que les titans eux mêmes y ont séjourné. De l'intérieur, Ulduar est un mystérieux souterrain, où le fer et l'acier sont omniprésents. On peut y trouver de multiples Mappemonde holographiques. Malgré le calme apparent, Ulduar grouille de multiples créatures : des nains, des Vrykuls, des géants et des gnomes peuvent y être trouvés. Tous sont constitué de métal et sont la création même des titans. Selon Brann Barbe-de-bronze, le seul à avoir exploré quelque peu ce complexe, Ulduar est à la fois un laboratoire et une prison. Un laboratoire, car Ulduar contient des formes de vie primitive d'où sont issues les espèces actuelles. Une prison, car sous Ulduar est tapis le Dieu très ancien de la mort Yogg Saron, enfermé par des titans incapables de le détruire. Contrairement à Uldaman, Ulduar est toujours en activité. On peut y trouver des représentations de multiples êtres vivants ayant vécus ou vivant encore sur Azeroth, notamment de curieux hologrammes de mages humains. Les serviteurs des titans entretiennent avec soin les moteurs situés sous les pics foudroyés. Ulduar est un bâtiment construit au nord des pics foudroyés, Ulduar est en fait une prison conçut pour enfermer le terrible dieu très ancien Yogg-Saron. Cette prison est gardée par 4 titans (Mimiron Freya Thorim et Hodir) ainsi que par d'autres entités : Léviathan des flammes : Un tank cuirassé construit par Mimiron pour garder Ulduar. Déconstructeur XT-002 : Un énorme robot au caractère enfantin construit par Mimiron pour garder Ulduar Ignis le maître de la fournaise Un colosse de flammes, de métal en fusion et de scories qui créa Kologarn Tranchécaille un proto-drake appartenant a Thorim, anciennement Veranus qui fut métamorphosé lorsque Yogg-Saron pris le contrôle de Thorim. Kologarn un énorme géant de pierre de taille monumentale, il a été crée par Ignis le maître de la fournaise assemblée de fer : une assemblée constituée d'un Vrykul de fer, d'un nain de fer et d'un Colosse de fer Auriaya Une géante de métal, suivie de près par ses factionnaires. Tout ceux la, fûrent contrôlés par Yogg-Saron pour qu'il puisse émerger, une mystérieuse vrykul prend d'ailleurs part a ceci, elle se fait appeler Sarah. Yogg-saron semble faire appel aux Sans-visages pour se libérer de la prison d'Ulduar. Un certain Général Vezax semble aussi être de son côté, et semble avoir des liens avec la saronite, un métal typique du Norfendre C'est peu après l'assaut des mortels sur le Norfendre que ceux-ci s'intéressèrent à Ulduar, surtout Brann Barbe-de-Bronze. Ce dernier, accompagné de la Ligue des explorateurs, parti à Ulduar pour découvrir l'héritage de la race naine. Il y a découvert de vastes halls où pesait une présence qui lui brûlait la tête et lui glaçait le sang. Les créations même des titans se montrèrent Belliqueuses envers lui et ses compagnons. C'est aux Salles de Pierre qu'il compris la raison de cette ambiance : Yogg Saron, le Dieu très ancien de la mort, enfermé sous Ulduar, s'était éveillé. Ce dieu fut responsable entre autre de la Malédiction de la chair, ayant rendue d'anciens modèles de Terrestres et de vrykuls de fer "défectueux" : des créatures mortelles à la composition organique. Les conséquences de ce réveil furent désastreuses : Ce Dieu rendit fou ses propres gardiens, afin de mieux les asservir. Ulduar devint alors sa demeure, et les créations des titans son armée personnelle. Brann s'enfuit d'Ulduar et couru à Dalaran, où il expliqua à Rhonin qu'Ulduar était une menace tout aussi importante que celle représentée par le Roi Liche. Ce dernier réclama de l'aide à l'Alliance et la Horde, mais un rixe éclata entre Garrosh Hurlenfer et Varian Wrynn, coupant court à toute tentative de discussion (cf. vidéo). Dès lors, le monde est dans l'attente de héros capables de mettre fin au règne de Yogg Saron, avant qu'il ne soit trop tard...
Personnage - boss - Profondeurs de Rochenoire
Eviscérateur
Anub'shiah
Maître-chien Grebmar
Bael'Gar
Bael'Gar est un géant Elite lvl 52 trouvé dans les Profondeurs de Rochenoire, à l'une des extrémités de la Route des Sombrefers. Cyrus Lerepenti désire l'essence de feu de Bael'Gar (quête).
Bael'Gar se trouve dans les Profondeurs de Rochenoire, créature de flamme pure née des incendies de Ragnaros
Grand Interrogateur Gerstahn
Grand Interrogateur Gerstahn (ang:High Interrogator Gerstahn) est une humaine élite lvl 52 qui se trouve au centre du Bloc de détention dans les Profondeurs de Rochenoire. C'est la seule qui détient les Clefs de la prison de chaque cellule.
Gerstahn a été l'interrogateur du Maréchal Windsor. Elle a été vaincue par Thargas Courbenclume aidé de Varian Wrynn et de Broll Mantelours.
Quand vous l'agressez, elle va vous engager en mêlée. Les deux Elites et les trois non-Elites qui l'accompagnent seront agro eux aussi.
Si vous la tuez assez vite, elle ne poussera pas son Cri psychique.
les Royaumes de l'Est - Instance - Profondeurs de Rochenoire
Profondeurs de Rochenoire
Les Profondeurs de Rochenoire (BRD, ang:Blackrock Dephts) forment la partie la plus profonde du Mont Rochenoire, dirigée par le clan des Nains Sombrefer eux-même dirigés par l'Empereur Dagran Thaurissan. Plusieurs serviteurs de Ragnaros ont également élu domicile en ces profondeurs bordées de lave.
Les Profondeurs de Rochenoire est actuellement la plus grand instance à 5 de World of Warcraft et risque de le rester. Le temps moyen pour terminer l'instance complète est d'environ 4-6 heures en raison de sa complexité : une grande quantité de monstres et de boss, de nombreuses quêtes et lieux à explorer. Il est destiné aux joueurs du lvl 48 à 56, mais on peut y entrer à partir du lvl 40. Il est cependant déconseillé d'y rentrer avant le lvl 53.
BRD n'est pas très fréquenté ces jours-ci puisque la plupart des joueurs choisissent d'être au lvl 58 le plus vite possible puis d'aller en Outreterre. Les twinks 49 continuent à porter de l'intérêt à cette instance. Depuis la mise à jour WOTLK, BRD a subi une refonte graphique exceptionnelle. Il existe un Schéma pour les Ingénieurs permettant de fabriquer un robot. Étant assez difficile à obtenir, les Ingénieurs capables de le construire sont extrêmement rares.
L'instance est presque entièrement solotable (pour les Voleurs et Chasseurs en particuliers et probablement pour la plupart des classes de mêlée) au niveau 70 même si elle n'est pas financièrement intéressante. Les Mineurs pourront obtenir quelques pièces d'or mais la taille du Donjon et le niveau relativement faible des monstres amènent à penser que d'autres instances sont plus rentables (notamment Scholomance). Pour le niveau 80, BRD est très facilement solotable.
Mais BRD vaut bien, au moins, une petite visite. Ces instances représentant le contenu "endgame" de WoW Classique ont été réalisées avec un niveau élevé de qualité.
Ce labyrinthe volcanique était autrefois la capitale des nains Sombrefer. C'est aujourd'hui le domaine de Ragnaros, le seigneur du feu. Ragnaros a découvert le moyen de créer la vie à partir de la pierre, et il compte bâtir une armée de golems pour l'aider à conquérir la totalité du mont Rochenoire. Obsédé par l'idée de vaincre Nefarian et ses sbires draconiques, Ragnaros est prêt à n'importe quelle extrémité pour triompher.
Les Profondeurs de Rochenoire est un des deux seuls endroits où l'on peut se procurer du minerai Sombrefer, l'autre étant le Coeur du Magma. Depuis le patch 1.7, des filons de Sombrefer apparaissent, très rarement cependant, dans les Steppes ardents et la Gorge des vents brûlants. La Forge noire et l'Enclume noire se trouvent également dans les Profondeurs de Rochenoire. La Forge noire est le seul endroit où le minerai Sombrefer peut être fondu en barre. L'Enclume noire est requise pour la plupart des crafts nécessitant des barres de Sombrefer. En considérant ces faits, un voyage à BRD est indispensable pour tout Forgeron, Ingénieur ou Mineur qui se respecte.
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